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《地铁:离去》:不是我们所期待的美丽世界 还

2019-04-09 14:42来源:网络投稿

    在《地铁:最后的曙光》发行六年之后,4A games再次带着他们迄今为止最具野心的射击游戏系列回归了。在前两部游戏中,阿尔乔姆和他在一场核战争摧毁了地表后在莫斯科地下的地铁隧道中挣扎求生的经历为后启示录的分支类型提供了一个令人惊讶的新视角,让玩家体验到一种更为接近《辐射》中那种反乌托邦式无政府状态的模拟游戏。

    正是这些小小的缓冲地带才能让你坚持下去,同时它们也让《地铁:离去》更有理由切换到自由线性的玩法之中,因为它们让游戏比之前还要更加注重生存。

    然而,《地铁:离去》却将那些发霉的老隧道全都抛在深厚,取而代之的是半开放世界的体验,阿尔乔姆、他的妻子安娜和一群队员坐着火车向东旅行,寻找开始新生活的完美地点。

    然而在游戏的视觉设计方面,开发者有时似乎过于依赖经过反复测试的脚本了。旧作中的《地铁》并不容易让人看懂,但它们都是故事中独一无二的存在,场景还出现了沙漠,就像从《疯狂麦克斯》里被直接撕下来一样,让人感觉有些突兀,不过里面的场景也的确很优秀。

    就像在野外呼吸清新的空气一样,更多吸引人的是去这些地方的旅程,而不是目的地本身,主要的建筑和营地通常都是有着视觉效果的,而且还包含有大量的战利品,但玩家如何存活足够长的时间才能到达那里也将是《地铁:离去》中最常需要思考的事情。

    不过,如果新的沙盒区域本身就没有很好的设计,那么视觉效果将是毫无意义的,而《地铁》系列将从线性剧情过度到一系列广阔的、独立的位置,在叙事中,阿尔乔姆的一生都在地下度过,所以地表上的场景的确能让玩家和主角都能在第一次看到时有着探索感和惊奇感。

    《地铁:离去》的美学总体上要归功于其他类型游戏的巨头,但开发者对每一件事的细节处理都保留最初吸引玩家的独特氛围。

    游戏里的世界非常的无情,从A点到B点并不是一直保持冲刺和需要一个路标就足够了,天气的变化可能会给你带来一场风暴,你也可能会无意之间发现一处怪物巢穴,或者你可能需要花费15分钟的时间来弄清楚如何从一条满是变异生物的冰湖经过两边而不会被吃掉。

    每个独立的迷你沙盒区域都能提供一个比适当的开放世界更加密集的环境,当你爬到高地,拿出双筒望远镜,发现下一个要去的目的地时,总是会有一种刺激的感觉,因为这些都不需要来自游戏的提示。

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    至少从视觉效果来看,从幽闭恐怖的地铁站到地面上的各种景色变化,让4A的图形引擎在闪闪发光,在PS4 Pro上游玩时,无论是在冬季之中的浓雾和冰湖中划船前进,还是在春天探索郁郁葱葱的绿色森林,亦或是沙漠上的滚滚黄沙,开发者怼世界末日的演绎都是如此的华丽。

    对于《地铁》的粉丝们来说,这是一个显著的变化,比起前两款游戏和DLC的结合,《地铁》本身更加的庞大和详细,但是这个新方向是否足以让《地铁》系列在近十年的舒适圈中脱颖而出呢?